Разработка внеклассного мероприятия
«Своя игра»
Скачать Презентацию к игре 7,5 Mb
Цели мероприятия:
1) формирование у учащихся:
- интереса к предмету;
- умения работы в коллективе, группе;
- выбора стратегии;
- активизации самостоятельной работы по предмету;
2) развивать у учащихся:
- познавательные умения (выделить главное, составить план);
- мышление (умение установить единые, общие признаки и свойства);
- умение делать обобщающие выводы;
- умение применять знания на практике;
- умение учебного труда;
- инициативу, уверенность в своих силах;
- быстроту реакции.
Тип мероприятия: повторение и закрепление пройденного материала.
Вид мероприятия: Викторина.
Структура мероприятия:
- I теоретический тур «Синий раунд»;
- II теоретический тур «Красный раунд»;
- практический тур;
- финал;
- подведение итогов.
Ход мероприятия:
1. Организационный момент: распределение команд по трём рабочим местам, представление жюри, краткий повтор хода игры, её правил.
2. I теоретический тур «Синий раунд»: играет первая тройка игроков – по одному игроку из каждой команды. Правила игры аналогичны телевизионной версии «Своей игры». Раунд состоит из 16 вопросов, имеющих соответствующую стоимость и разбитых по темам, которые могут варьироваться в зависимости от пройденного учебного материала. Право ответа принадлежит игроку, первому нажавшему клавишу на клавиатуре своего компьютера, что сопровождается звуковым и цветовым сигналом. Каждый раунд содержит «Вопрос-аукцион» и «Кота в мешке».
Вопросы к «Синему раунду»
Тема: Ах, эти старушки!
- Именно эти действия выполняло механическое устройство, изобретённое Г.В. Лейбницем.
- 30 тонн – что означает эта цифра по отношению к первому электронному компьютеру ENIAK?
- Машина М – 3. В чём располагались её устройства?
- Проект этой машины был создан Ч. Беббиджем, и даже написаны для неё программы, но сама она никогда не была построена.
Тема: Отвлечёмся.
- Бревно нужно разделить на 7 частей. Сколько распилов нужно сделать?
- Горело 6 свечей. Две из них погасли. Сколько свечей осталось?
- Чему соответствует данный звук, при стандартных настройках?
- Какую роль выполняет данное устройство?
Тема: Информация.
- Наука, изучающая информационные процессы.
- Какую информацию называют образной?
- Минимальная единица измерения информации.
- Что лишнее? (4 фотографии)
Тема: Попечатаем.
- Буквы каких двух алфавитов расположены на наших клавиатурах?
- Отмена действия или выход из предыдущего состояния.
- Как перейти из одного регистра в другой?
- Английское название клавиши, удаляющей символы над курсором.
3. II теоретический тур «Красный раунд»: играет вторая тройка игроков. Количество очков за вопросы выросло в два раза. Поменялись и темы вопросов.
Вопросы к «Красному раунду»
Тема: От колеса к ЭВМ.
- Он изобрёл систему кодирования с использованием только двух символов . и –
- Благодаря ей стало известно большинство сведений об “Аналитической машине ” Ч. Беббиджа и назван язык программирования.
- Именно он применялся в первом устройстве для передачи сигналов на расстоянии.
- Именно он является основоположником отечественной вычислительной техники.
Тема: А что в итоге?
- Делимое, делитель, …
- Монитор, клавиатура, системный блок …
- Программист, компьютер, система программирования. Итог?
- Результат работы пользователя с текстовым редактором.
Тема: Устройство ЭВМ.
- Что означает термин SOFTWARE ?
- Английское название оборудования ЭВМ?
- Что называется «компьютерной платформой»?
- Его характеристики: оптический, перезаписываемый.
Тема: Одно из двух.
- Мышь – основное устройство ЭВМ или дополнительное?
- Какая память быстрее – внутренняя или внешняя?
- Процедурные знания: я знаю как … или я знаю что … ?
- Винчестер – внутренняя память или внешняя?
4. «Практический тур»: В практическом туре участвует следующая тройка игроков. Задание заключается в нахождении ошибок в программе написанной на языке программирования Turbo Pascal. За каждую найденную ошибку команда получает 100 очков.
Program Z12;
Var a,b,c,Sr:Integer;
Begin;
Write(‘Введи 3-и числа’);
Real(a,b,c);
Sr=(a+b+c)/3;
Writeln(‘Среднее арифметическое =’Sr)
End.
- Финал: Играет последняя тройка игроков, на которую выпадает ответственность сделать ставку, и, соответственно, решить судьбу всей команды. Для начала каждый игрок убирает непонравившуюся ему тему, оставшаяся тема будет разыграна.
Вопросы к финалу:
Тема: Языки программирования.
- Относительно языка Паскаль его характеризуют словом «высокий».
Тема: Устройство.
- Участок диска между двумя концентрическими окружностями, образуемыми при разметке диска.
Тема: Информация.
- Условный знак или физический процесс, передающий некоторую информацию.
Тема: Ах, эти старушки!
- Именно так назывались картонные карты с дырочками, применявшиеся в ткацком станке Жаккарда, а впоследствии в первых ЭВМ.
- Подведение итогов: Победившая команда сохраняет звание гроссмейстеров или получает его от предыдущего победителя, тогда, в этом случае, происходит обмен эмблемами между двумя командами.